JUEGOS HISTÓR. Alquerque de doce y Cercar la Liebre

Alquerque de doce y Cercar la Liebre. Modelo Viaje


Alquerque de doce y Cercar la Liebre. Modelo Grande

Alquerque de doce y Cercar la Liebre. Modelo Cajones


Alquerque de doce y Cercar la Liebre. Modelo Caja



JUEGOS HISTÓRICOS

Modelo Viaje: Tablero-Bolsa limosnera en piel pirograbada, de 250 mm de diámetro. Incluidas figuras e instrucciones.
Modelo Grande: Tablero de madera tallada a mano, de 300x300 mm., con detalles en piel. Incluidas figuras e instrucciones.
Modelo Cajones: Tablero de madera tallada a mano, de 230x290x30 mm., con tapas en piel. Incluidas figuras e instrucciones.
Modelo Caja: Tablero de madera tallada a mano, de 280x280x45 mm., conformado como caja con detalles en piel. Incluidas figuras e instrucciones.

Precios en el catálogo, consultar disponibilidad de modelos vía e-mail.


HISTORIA DEL JUEGO ALQUERQUE 

El "Alquerque" se trata de un grupo de juegos antiguos cuyo origen es confuso y difuso. Son varias las fechas y lugares que se barajan, ya que, en China lo documentan desde el año 500 a.C. pero los tableros mas antiguos datan del siglo XIV a.C. en el templo de Kurna, Egipto. Los tableros hallados en Creta, Grecia y Roma nos transmiten la popularidad de estos juegos a lo largo de la historia. Es impresionante la difusión geográfica que tuvieron estos juegos en tiempos muy remotos, a lo largo de Europa y Asia, incluso en África llegando hasta el Sudan, Somalia y Madagascar. 
Alquerque proviene de la palabra árabe "quirq". En los diccionarios árabes antiguos (Qamus del 414) aparece su definición acompañada con los dibujos de los tableros mas utilizados. Según Murray, la palabra "qirq" no proviene ni del persa ni del árabe, lo más probable, es que provenga del latín circus, ya que, en el Árabe Moderno solo encontramos la palabra “dris” como término para designar a estos juegos.


Lo que si es seguro, es que los árabes trasladaron estos juegos a los cristianos peninsulares, en la época de conquista almorávide en España, al llegar a Occitania se fusionó con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas. Y aquí adoptó el nombre de Alquerque debido al parecido del tablero con el espacio de los molinos de aceite en el cual se desmenuza la pasta de orujo que resulta de la primera presión (según la R.A.E.), aunque existen dudas sobre si fue la parte del molino quién dio nombre al juego o la popularidad del juego la que dio nombre a este espacio. En la mayoría de lenguas germánicas y eslavas estos juegos siguen llamándose “Molino”; en Alemán Mühle, Mülhen, Mülchen; en húngaro, Malomjatet, Malmordi; etc. Rara vez se ha utilizado la palabra molino en el francés, italiano o inglés, que lo consideran “merellus”, que significa ficha o moneda. Y así con más de treinta derivados dialectales recogidos por Murray para designar este juego.

La primera mención del juego en la literatura es de finales del siglo X, cuando Abu'l-Faraj al-Isfahani habla en su obra "Kitab al-Aghani" (El libro de las canciones). Las reglas más antiguas conocidas son las que aparecen en el siglo XIII en la obra "Libro de axedrez, dados e tablas" de Alfonso X, "el sabio", de Castilla.


ALQUERQUE DE DOCE

Cada bando posee doce fichas que se colocan en los diferentes puntos de intersección de las líneas, dejando libre el punto central del tablero.
Los reglas son simples, consiste en ir moviendo las fichas a la largo de cualquier línea horizontal, vertical o diagonal hacia un punto adyacente que este vacío. Por ejemplo, las fichas blancas como primer movimiento pueden mover hacia b2, c2, d2 y d3.
Para capturar o comer fichas adversarias deberemos saltar sobre la ficha de este que este justo al lado de una nuestra, saltando sobre ella hasta el punto adyacente que este vacío en una misma dirección.
Este movimiento es similar al que se realiza en el juego de las Damas, que al igual que este se pueden comer varias piezas enemigas en la misma jugada. Esta forma de capturar piezas enemigas es obligatoria, si por alguna razón olvidamos realizar la captura, el adversario tendrá la posibilidad de eliminar la pieza que podía haber hecho el movimiento de caza. Covarrubias denominó esta regla como “soplar” en 1611.

CERCAR LA LIEBRE
Éste es otro juego muy popular en la Edad Media. Mientras el Alquerque de Doce es claramente un juego de guerra, en el que dos bandos opuestos se enfrentan, Cercar la Liebre es un juego de caza en el que doce cazadores tienen que cercar una liebre. Se juega en el mismo tablero que el Alquerque de Doce.


Un jugador es el cazador y poseerá doce fichas, la ficha del centro del tablero corresponderá al jugador que escoja ser liebre. Las fichas, tanto del cazador como el de la liebre, se moverán de la misma manera, en horizontal, vertical y diagonal, pudiendo avanzar uno a uno hacia el punto adyacente vacío. Y la liebre será la única que podrá capturar las piezas del adversario de la manera explicada en el alquerque de doce, pudiendo capturar varias veces en el mismo turno.
El objetivo es cercar o rodear a la liebre de manera que no pueda cazar a ninguna ficha del cazador o se quede sin movimientos. Según el códice alfonsino, ello siempre es posible, si incluso el cazador dispone solo de diez fichas, debido a que un buen jugador debe siempre conceder a su adversario una o dos fichas de ventaja.

No hay comentarios:

Publicar un comentario